넥슨의 2분기 영업이익은 전년보다 17% 줄어든 313억엔(약 2943억원)이지만, 상반기 누적으로는 매출·영업이익·순이익이 모두 반기 사상 최대를 기록했다. 감소는 2분기 한 분기, 최대는 상반기 누적이라는 시점 차이에서 나온 상반된 숫자로, 메이플스토리 프랜차이즈가 분기 최대 매출을 내며 44% 줄어든 던전앤파이터의 부진을 메웠다. 넥슨은 도쿄증시 상장사여서 국내 투자자의 직접 매매가 제한적인 만큼, 실적 숫자보다 던파 회복과 하반기 신작이 주가 방향을 가를 변수다.

넥슨 실적 발표에는 서로 반대 방향의 숫자가 나란히 있다. 2분기 영업이익은 전년보다 17% 줄어든 313억엔(약 2943억원)인데, 상반기 누적으로는 매출·영업이익·순이익이 모두 반기 기준 사상 최대다. 얼핏 모순처럼 보이지만 재는 구간이 다르다.
'감소'는 2분기 한 분기만 떼어 본 숫자다. '최대'는 1분기와 2분기를 합친 상반기 누적이다. 상반기 전체 매출은 2733억엔(2조5603억원)으로 17% 늘었고, 순이익은 869억엔(8137억원)으로 두 배(102%)가 됐다. 강했던 1분기가 2분기의 영업이익 감소를 덮고도 남았다는 뜻이다.
2분기만 보면 매출은 1211억엔으로 엔화 기준 2% 늘었는데 영업이익은 뒷걸음쳤다. 외형은 유지됐지만 수익성이 떨어졌다는 신호다. 넥슨은 이번 2분기 실적이 회사가 제시했던 가이던스는 웃돌았다고 밝혔다.

Alesia Kozik
실적을 지탱한 건 메이플스토리다. 2분기 메이플스토리 프랜차이즈 매출은 전년 동기보다 63% 늘어 분기 기준 사상 최대를 찍었다. 신작 슈팅 게임 아크 레이더스도 출시 9개월 만에 글로벌 누적 판매 1630만 장을 넘기며 서구권에서 자리를 잡았다.
반대편에는 던전앤파이터가 있다. 던전앤파이터 IP의 2분기 매출은 전년보다 44% 줄었다. 넥슨의 대표 캐시카우 한 축이 흔들린 셈인데, 이 공백을 메이플 프랜차이즈의 기록적 성장이 상쇄한 구조다. 넥슨은 하반기 던전앤파이터 모바일, 마비노기 이터니티, 데이브 더 다이버 등으로 라인업을 넓혀 던파 IP의 반등을 노린다.
같은 2분기, 경쟁사들은 대체로 웃었다. 흥행작을 쥔 회사와 그렇지 못한 회사의 격차가 벌어졌다.
| 회사 | 2분기 영업이익 | 전년比 | 대표 IP |
|---|---|---|---|
| 넥슨 | 2,943억원 | -17% | 메이플스토리 |
| 크래프톤 | 4,109억원 | +67% | 배틀그라운드 |
| 엔씨소프트 | 1,739억원 | +1053% | 리니지 |
| 카카오게임즈 | -230억원 | 적자 | 오딘 |
대형사 중 2분기 영업이익이 뒷걸음친 곳은 넥슨이었다. 신작 흥행이 매출을 밀어 올린 크래프톤·엔씨와 달리, 넥슨은 던파 부진이 발목을 잡았다.
넥슨을 종목으로 볼 때 먼저 짚을 점이 있다. 넥슨(넥슨 컴퍼니)은 도쿄증권거래소 프라임마켓 상장사다. 국내 코스닥에 있는 넥슨게임즈(225570)는 별도 자회사이므로, 이번 반기 최대 실적이 곧바로 국내 상장 종목의 실적인 것은 아니다. 국내 투자자 입장에서 넥슨 본체는 직접 매매가 제한적이다.
주가 방향은 실적 숫자 자체보다 이후 흐름에 달려 있다. 상반기 최대 실적은 이미 공개됐고, 시장이 다음으로 볼 것은 2분기에 드러난 수익성 둔화가 일시적이냐는 점이다. 44% 줄어든 던전앤파이터 IP가 하반기 던파 모바일 확장으로 되살아나는지, 아크 레이더스의 판매 흐름이 이어지는지가 관전 포인트다.
정리하면 이번 실적은 '상반기 최대'라는 헤드라인보다 2분기 수익성 둔화와 IP별 온도차가 핵심이다. 던파 부진이 구조적 문제인지 일시적 공백인지가 확인되기 전까지는, 반기 최대라는 숫자만으로 방향을 단정하기는 이르다.