넥슨과 크래프톤 모두 3분기 매출은 늘고 누적은 역대 최대지만, 분기 영업이익은 넥슨이 11% 늘고 크래프톤은 35.5% 줄며 정반대로 갈렸다. 넥슨은 메이플·FC 등 여러 기존 IP가 고르게 받친 반면 크래프톤은 배틀그라운드 PC 매출의 분기 쏠림과 ADK 인수 등 일회성 비용에 흔들렸다. 게임주를 비교할 땐 매출보다 IP 매출 분산도와 일회성 비용, 신작 일정, 시장 전망치 대비 성적을 함께 봐야 한다.

넥슨과 크래프톤이 10일 나란히 3분기 실적을 내놨다. 공통점은 둘 다 매출이 늘었고 누적 실적은 역대 최대라는 점이다. 그런데 분기 영업이익은 방향이 갈렸다. 넥슨은 11% 늘었고, 크래프톤은 35.5% 줄었다. 게임주를 비교하려는 투자자가 볼 지점은 매출이 아니라 이익이 왜 반대로 움직였느냐다.

Kamil Čičila
| 지표 | 넥슨 | 크래프톤 |
|---|---|---|
| 3분기 매출 | 1조2312억원 (+17%) | 9714억원 (+11.6%) |
| 3분기 영업이익 | 3718억원 (+11%) | 2250억원 (-35.5%) |
| 시장 전망 대비 | 상회 | 하회(컨센 2730억원) |
| 분기 순손익 | 순이익 3393억원 | 순손실 684억원 |
누적으로 보면 둘 다 1~3분기 영업이익이 1조 원을 넘겨 역대 최대다. 넥슨이 1조2088억 원, 크래프톤이 1조1975억 원이다. 분기 한 장면만 떼면 희비가 갈리지만, 올해 전체 성적은 둘 다 좋았다는 뜻이다.
넥슨은 여러 기존 IP가 고르게 받쳤다. 메이플스토리 프랜차이즈 매출이 전년 대비 72% 늘어 분기 사상 최대를 찍었고, 한동안 주춤했던 FC 온라인도 반등했다. 한 작품이 쉬어도 다른 작품이 메우는 구조다.
크래프톤은 사정이 다르다. 매출 대부분이 배틀그라운드라는 단일 IP에서 나온다. 올해 3분기 배그 PC 매출이 32.5% 줄었는데, 지난해 3분기엔 대형 컬래버 업데이트가 몰렸던 반면 올해는 그 업데이트가 4분기로 밀렸기 때문이다. 매출이 한 분기를 건너뛰자 이익이 그대로 출렁였다.
크래프톤의 3분기 영업비용은 7464억 원으로 1년 전보다 43% 늘었다. 일본 광고회사 ADK그룹 인수에 따른 비용과 게임스컴 참가 비용 등이 더해진 결과다. 여기에 환율 영향까지 겹치며 분기 순손익은 684억 원 적자로 돌아섰다. 반면 넥슨은 자체 전망치를 웃돌았다. 같은 '외형 성장'이라도 비용 구조가 분기 이익을 갈라놓은 셈이다.
크래프톤의 이번 부진은 구조적 쇠퇴보다 매출 시점과 일회성 비용의 성격이 짙다. 누적 영업이익이 지난해 연간 실적의 114%에 이른다는 점이 이를 뒷받침한다. 다만 배그 의존도가 여전하다는 사실 자체는 남는 위험이다.
종목을 비교할 때는 매출 증가율보다 아래 지표를 함께 보는 편이 낫다.
결국 영업이익이 줄었다면, 그게 매출 시점과 일회성 비용 탓인 일시적 감소인지 핵심 IP 자체의 하락인지부터 구분하는 게 먼저다. 이번 크래프톤은 전자에 가깝고, 넥슨은 그 위험을 IP 분산으로 덜어낸 경우다.