크래프톤의 2026년 3분기 영업이익은 2,250억원으로 전망치를 20%가량 밑돌았는데, 매출은 늘었고 이익만 꺾인 비용형 쇼크였다. ADK 인수와 게임스컴 비용에 외환 손실까지 겹쳤고, 배틀그라운드가 걸린 PC 매출은 33% 줄며 의존도의 양면을 드러냈다. 다음 분기에는 PC 매출 회복, ADK 광고 수익성, 인조이 정식 출시 성과를 지표로 확인할 필요가 있다.
크래프톤의 2026년 3분기 매출은 9,714억원으로 전년보다 11.6% 늘었다. 그런데 영업이익은 2,250억원으로 35.5% 줄었고, 증권가 전망치인 약 2,800억원을 20%가량 밑돌았다. 매출이 성장했는데 이익이 꺾였다는 건, 제품이 안 팔린 게 아니라 쓴 돈이 늘었다는 뜻이다.
실제로 영업비용은 7,464억원으로 43% 불었다. 광고·콘텐츠 기업 ADK를 인수하면서 비용 기반이 커졌고, 8월 독일 게임스컴 참가 비용도 더해졌다. 여기에 외환 관련 손실이 겹쳐 분기 당기순손실 684억원을 기록했다. 외환 손실과 게임스컴은 한 번 쓰고 끝나는 성격이지만, 인수로 늘어난 비용은 다음 분기에도 이어진다.
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크래프톤 주가를 볼 때 늘 따라붙는 질문이 배틀그라운드 쏠림이다. 3분기에도 배그 프랜차이즈는 누적 매출이 11% 늘었고 PC·콘솔 월간 이용자 수가 두 자릿수로 증가했다. 성장의 중심이라는 설명은 과장이 아니다.
문제는 변동성이다. 이번 분기 PC 매출은 2,389억원으로 33% 줄었는데, 배그 PC 비중이 큰 만큼 이 부문이 흔들리면 전체 이익이 함께 출렁인다. 반대로 매출 구성은 조금씩 다변화하고 있다. 3분기 모바일 매출이 5,043억원으로 가장 컸고, ADK의 광고·콘텐츠 매출 1,984억원이 '기타' 항목에 잡히며 분기 매출의 약 20%를 차지했다. 광고 사업이 들어오면서 게임 한 종목에 걸리던 구조가 조금은 넓어진 셈이다.
의존도를 실제로 낮추려면 배그 밖에서 돈을 버는 축이 자리를 잡아야 한다. 지금 진행 중인 후보는 네 갈래다.
이들이 매출로 연결돼야 다변화가 숫자로 증명된다. 발표 일정 자체는 기대지만, 성과는 출시 이후 분기 실적에서 확인되는 문제다.
주가를 따라갈 때 숫자로 점검할 항목을 추리면 다음과 같다.
누적으로 보면 크래프톤은 3분기까지 영업이익 1조1975억원을 올려 작년 연간 이익의 114%를 이미 넘겼다. 분기 하나가 예상을 밑돈 것과 연간 체력이 꺾인 것은 다른 이야기다. 이번 쇼크가 비용에서 온 만큼, 다음 분기 비용이 정상화되는지와 배그 밖 매출이 자리를 잡는지가 주가의 방향을 가를 것이다.